Senin, 21 Maret 2011
Selasa, 15 Maret 2011
fungsi media pembelajaran (workshop)
Dalam proses pembelajaran, diperlukan beberapa alat pendukung agar proses pelaksanaan pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan maksimal. Alat pendukung tersebut dapat berupa fasilitas-fasilitas yang disediakan dari sekolah maupun instansi terkait. Fasilitas tersebut dapat berupa labor.
Selain fasilitas-fasilitas tersebut, dalam proses pembelajaran juga diperlukan media pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi. Media sendiri memiliki makna yang berarti suatu alat penyalur pesan atau informasi dari suatu sumber yang mana sumber ini bisa guru, dosen atau sebagainya kepada penerimanya yaitu siswa atau murid yang bertujuan agar pesan atau informasi dapat tersampai dengan baik.
Perkembangan media pembelajaran
Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku. Pada masa itu kita dikenal lah tokoh bernama Johan Amos Comenius yang tercatat sebagai orang pertama yang menulis buku bergambar yang ditujukan untuk anak sekolah. Buku tersebut berjudul Orbis Sensualium Pictus (Dunia bergambar) yang diterbitkan pertama kali pada tahun 1657. Penulisan buku itu dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia, tanpa terlebih dahulu melalui peng-inderaan.
Dari sinilah para pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagi siswa melalui semua indera, terutama indera pandang & dengar.
Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar (teaching). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar.
Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran.
Usaha-usaha untuk membentuk pembelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan. Dalam usaha itu, Edgar Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama ”Kerucut Pengalaman” (Cone of Experience) dari Edgar Dale. Ketika itu, para pendidik sangat terpikat dengan kerucut pengalaman itu, sehingga pendapat Dale tersebut banyak dianut dalam pemilihan jenis media yang paling sesuai untuk memberikan pengalaman belajar tertentu pada siswa.
Sejak tahun 1930 berbagai penelitian telah dilakukan untuk mengetahui manfaat penggunaan media untuk keperluan pembelajaran. Penelitian ini diawali dengan evaluasi media untuk melihat apakah suatu media dapat dipergunakan untuk pembelajaran.
penelitian-penelitian berikutnya beralih ke penelitian perbandingan media untuk pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan satu media dengan media yang lainnya. Misalnya, apakah gambar diam lebih baik daripada gambar hidup (film). Hasil penelitian-penelitian itu ternyata tidak konsisten dan sulit dapat dipercaya. Kemudian penelitian beralih lagi ke media itu sendiri untuk mengetahui keunggulan suatu media dalam menyampaikan bahan pembelajaran. Hasil penelitian terakhir ini juga tampaknya kurang memuaskan.
Dari berbagai jenis penelitian terdahulu yang telah diuraikan di atas, diketahui bahwa pada hakikatnya bukan media itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada :
1. Isi pesan.
2. Cara menjelaskan pesan (metode penyampaian).
3. Karakteristik penerima pesan (audience).
Pemilihan media pembelajaran
Dalam memilih dan menggunakan media , perlu diperhatikan ketiga faktor diatas. Tidak berarti bahwa semakin canggih media yang digunakan akan semakin tinggi hasil belajar atau sebaliknya. Misal: Untuk tujuan pembelajaran tertentu dapat saja penggunaan papan tulis lebih efektif dan lebih efisien daripada penggunaan LCD. meskipun, secara operasional ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain :
1. akses
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam meilih media. Apakah media yang diperlukan itu tersedia, mudah dan dapat dimanfaatkan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan internet, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu, apakah ada saluran untuk koneksi ke internet, adakah jaringan teleponnya? Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diizinkan untuk menggunakan komputer yang terhubung ke internet? Jangan hanya kepala sekolah saja yang boleh menggunakan internet, tetapi juga guru/karyawan dan murid. Bahkan murid lebih penting untuk memperoleh akses.
2. Biaya/cost
Biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media pembelajaran yang canggih biasanya mahal. Namun biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaat.
3. tekhnologi
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu memperhatikan apakah teknisinya tersedia dan mudah menggunakannya? Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual untuk di kelas, perlu kita pertimbangkan, apakah ada aliran listriknya, apakah voltase listriknya cukup dan sesuai, bagaimana cara mengoperasikannya? interaksi media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktif.
4. Up to date
Kebaruan/up to date dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi murid.
Dari beberapa pertimbangan di atas, yang terpenting adalah adanya perubahan sikap guru agar mau memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang “mudah dan murah”, dengan memanfaatkan sumber daya yang ada di lingkungan sekitarnya serta memunculkan ide dan kreativitas yang dimilikinya.
Fungsi media pembejaran
Berdasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran yaitu :
1. Media Pembelajaran Berfungsi sebagai Sumber Belajar
Secara teknis media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna yang tersirat dari kalimat “sumber belajar” adalah keaktifan, yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain sebagainya. Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan fungsi utama di samping fungsi-fungsi yang lain. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
2. Fungsi Semantik
Fungsi semantik adalah kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol, variable) yang maksud atau maknanya benar-benar dipahami oleh peserta didik. Bahasa meliputi lambang (simbol) dari isi, yakni pikiran atau perasaan yamg keduannya telah menjadi totalitas pesan yang tidak dapat di pisahkan
3. Fungsi Manipulatif
Fungsi manipulatif ini di dasarkan pada ciri ciri (karakteristik) umum, karakteristik umum yang dimaksud disini adalah kemampuan merekam, menyimpan, melestarikan, merekontruksi, dan mentransportasi suatu peristiwa atau objek. Berdasarkan karakteristik umum tersebut, media memiliki dua kemampuan, yakni mengatasi batas ruang dan waktu. Dan mengatasi keterbatasan inderawi.
4. Fungsi Psikologis
Fungsi psikologis ini terbagi menjadi lima bagian yaitu:
a. Fungsi Atensi
Di sini media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar
b. Fungsi afektif
Fungsi afektif adalah sesuatu yang menggugah perasaan, emosi, dan tingkatan penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.
c. Fungsi kognitif
Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk bentu reperensiyang mewakili objek objek yang di hadapi, baik objek berupa orang, benda, atau kejadian maupun peristiawa. Objek objek itu di reperensikan atau di hadirkan dalam diri sesorang melalui tanggapan, gagasan atau lambang, yang dalam psikologi semuannya merupakan sesuatu yang bersifat mental.
d. Fungsi imajinatif
Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinatif siswa. Imajinatif dalam kamus lengkap psikologi adalah peroses menciptakan objek atau peristiwatanpa pemenfaatan data sensoris. Imajinatif mencakup penimbulan atau kreasi objek objek baru sebagai rencana di masa mendatang, atau dapat pula mengambil bentuk fantasi (khayal) yang di dominasi kuat sekali oleh pikiran pikiran autisik.
e. Fungsi motivasi
Motivasi merupakan seni yang mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Dengan demikian motivasi merupakan usaha dari pihak luar dalam hal ini adalah guru untuk mendorong, mengaktifkan, menggerakkan siswannya untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Guru dapat memotivasi siswanya dengan cara membangkitkan minat belajarnnya dengan cara memberikan dan menimbulkan harapan.
5. Fungsi Sosial Kultural
Fungsi media pembelajaran di lihat dari sosial cultural, yakni mengatasi hambatan sosio cultural antar peserta komunikasi pembelajaran. Bukan hal yang mudah untuk memahami para siswa dengan jumlah yang cukup banyak. Masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda apalagi di hubungkan dengan adaptasi, keyakinan, lingkungan, pengalaman, dan lain-lain. Sementara dari pihak lain, kurikulum dan materi ajar ditentukan dan di lakukan secara sama untuk setiap siswa. Tentunya guru akan menghadapi kesulitan terlebih guru harus mengatasinya sendirian. Apalagi bila latar belakang guru tersebut baik adat, budaya, lingkungan, dan pengalaman yang berbeda dari para siswannya.
Senin, 14 Maret 2011
perkembangan komputer (komputer dan pemograman)
Tentu banyak dari kita pernah menonton film DIE HARD, HACKER, dsb. Dalam film tersebut dapat terlihat banyaknya kegunaan dari komputer itu, baik penggunaan dari sisi negatif maupun positif.
Sebelum membahas lebih lanjut, ada baiknya membahas tentang sejarah komputer itu sendiri, sehingga kita dapat lebih mudah membahas lebih lanjut tentang komputer, apa itu komputer, bagaimana perkembangannya dengan zaman sekarang dan manfaat komputer tersebut bagaimana, serta perangkat-perangkat komputer itu, baik dari piranti lunak maupun piranti kerasnya.
Sejarah komputer
Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin/alat bantuitu sendiri.
Dahulunya komputer hanya berupa tabung hampa udara saja sebagai penguat sinyal. Itu merupakan ciri khas komputer generasi pertama alias nenek moyang komputer. Pada awalnya, vacum tube/tabung vacum digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga memiliki banyak kelemahan karena mudah pecah serta menyalurkan panas. Dengan adanya komponen tambahan akhirnya komputer generasi pertama memiliki bentuk yang besar dan tentunya mahal.
Pada tahun 1946, komputer elektrik didunia yang pertama yaitu ENIAC berhasil dibuat, pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton, sehingga ukurannya bergitu besar dan membutuhkan satu ruangan tersendiri.
Pada generasi kedua komputer sudah menggunakan transistor sebagai penguat sinyal dimana transistor memiliki banyak keunggulan, yaitu tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas sehingga komputer yang ada menjadi lebih keci dan tentunya lebih murah. Bahan bakunya terdiri dari atas tiga lapis, yaitu “basic”, “ collecter”, dan ”emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari transfer resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Contoh dari komputer generasi kedua ini adalah IBM 7090, IBM serie 304, MARK IV dan Honey well model 800.
Komputer generasi ketiga ini sudah menggunakan IC-chip (Integreted cicuit). IC-Chip ini merupakan gabungan dari ribuan transistor sehingga dikemas dalam bentuk yang sangat kecil seperti secuil silicium yang mempunyai ukuran beberapa milimeter saja. Konsep inipun menjadi semakin kecil dan semakin urah dari transistor. Contoh komputer generasi ketiga ini ; IBM S-360 yang diperkenalkan pada tahun 1964.
Pada komputer generasi keempat, ribuan IC sudah dipadatkan kedalam sebuah chip yang disebut dengan microprocessor. Harga komputer generasi ini pun semakin murah karena bentuknya semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat. Microprocessor ini merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh komputer generasi keempat ini adalah Apple I computer yang dikembangkan oleh Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Selanjutnya muncul TRS Model 80 dengan processor jenis motorola 68000 dan zilog Z-80 yang menggunakan 64kb RAM standard. Pada generasi selanjutnya berkembanglah kepada komputer yang menggunakan LSI (large scale integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocesor kedalam sebuah microprocessor. Dan terlihat dari hari ke hari komputer semakin berkembang.
Penggolongan komputer literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tiga hal : data yang diolah, pengunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
Berdasarkan data yang diolah :
- Komputer analog
- Komputer digital
- Komputer hybrid
Berdasarkan penggunaannya :
- Komputer untuk tujuan khusus (special purpose computer)
- Komputer untuk tujuan umum (general purpose computer)
Berdasarkan kapasitas dan ukurannya
- Komputer mikro (micro computer)
- Komputer mini (mini computer)
- Komputer kecil (small computer)
- Komputer menengah (medium computer)
- Komputer besar (large computer)
- Komputer super (super computer)
Berdasar generasinya
- Komputer generasi pertama (1946-1959)
- Komputer generasi kedua (1959-1964)
- Komputer generasi ketiga (1964-1970)
- Komputer generasi keemapat (1979-sekarang)
- Komputer generasi keliama (unknown time)
Pengertian komputer
Komputer berasal dari kata computare yang mengandung arti menghitung. Para pakar komputer mendefiniskan komputer dengan berbagai versi dikarenakan luasnya garapan ilmu komputer tersebut, antara lain seprti dibawah ini :
- Hamacher mengatakan komputer tersebut mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan didalam memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
- Blissmer tidak berbeda jauh dengan Hamcher, menurutnya komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu : menerima input, memproses input, menyimpan input tersebut dan hasil pengolahan input itu sendiri, dan menghasilkan output dalam bentuk informasi.
- Sedangkan fouri, mengatakan komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan operasi matematika, seperti perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan manusia.
- Donald H. sanders mengatakan komputer itu adalah sistem elektronik unutk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang serta diorganisasir unutk secara otomatis dapat menerima data sekaligus menyimpannya, dan memproses input tersebut menjadi output yang sesuai dengan programnya.
- Gordon B. davis tidak banyak berkomentar, menurutnya komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
Untuk mewujudkan konsep komputer sesuai pengertian diatas, sistem komputer memerlukan tiga elemen yang terdiri dari hardware(perangkat keras), software(perangkat lunak), dan brainware(manusia). Ketiga elemen tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berguna tanpa adanya software, dan keduanya tidak akan berguna tanpa adanya brainware(manusia) yang mengoperasikannya.
Hardware, peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah.
Software, program yang berisi instruksi/perintah unutk melakukan pengolahan data.
Brainware, menusia yang mengoperasikan komputer itu.
Bagian-bagian komputer
A. Software
Sistem operasi, program dasar komputer yang menghubungkan user dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah linux, windows dan mac OS. Tugas sistem operasi termasuk mengeksekusi program diatasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software. Program komputer merupakan aplikasi tambahan yang disesuaikan dengan sistem operasi.
B. Hardware
Processur/CPU sebagai unit yang mengolah data. Memori/RAM adalah tempat menyimpan data sementara. Harddrive merupakan media penyimpanan semi permanen. Perangkat masukkan yaitu media yang digunakan untuk memasukkan data unutk diproses oleh CPU, ex; muse, keyboard, dan tablet.
C. Slot-slot pada komputer
Adanya perkembangan tekhnologi informatika dan elektronika saat ini, memberikan perkembangan terhadapa perkembangan komputer. Dengan terdapat perangkat pada komputer. Seperti dibawah ini :
Mouse, suatu perangkat mekanik unutk melaksanakan pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia.
Modem, alat bantu untuk mengubah data digital kebentuk data voice/sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat disampaikan komputer lain melalui saluran telepon biasa.
Soundcard, bagian dari komponen komputer berupa kartu yang berfungsi unutk membangkitkan suara.
Kartu penerima televisi
Kartu penerima radio
Ethernet card, alat unutk penghubung dengan komputer jaringan
Printer atau alat cetak
Alat penterjemah gambar cetakan (ex; digitizer dan scanner)
Sistem komputer (perangkat dan fungsinya)
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang melakukan tugas tertentu seperti : menerima input, memproses input, menyimpan input tersebut dan menyediakan output dalam bentuk informasi. Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait unutk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Elemen ini terdiri dari brainware, software, dan harware.
Hardware yang kita kenal CPU(central processing unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data, memproses sampai mengeluarkan informasi (output)
Motherboard adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat-alat elektronik lain dari komputer diletakkan banyak soket-soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCL dll. Modem internal adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital. LAN card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer satu dengan yang lainnya. LAN card ini dipasang pada motherboard pada slot PC card. Unutk menghubungkan antar komputer menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45 untuk jenis network yang dipilih bisa menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan 2 komputer atau lebih membutuhkan alat tambahan yang disebut HUB.
VGA card adalah sebuah kartu yang digunakan unutk meneruskan informasi dari motherboard menuju monitor. Sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA card telah terpasang pada motherboard. Namun ada juga yang tidak terpasnag langsung.
Harddisk dihubungkan pada motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA, dengan adanya hardisk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar. Dengen demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terdapat dalam suatu sistem komputer.
http://ahmad-elmooz.blogspot.com/2010/12/perkembangan-komputer-terbaru.html
http://www.smp1gebog.sch.id
http://id.wikipedia.org/wiki/komputer
http://arisekosuhendra1971.blogspot.com/
http://sejarah-komputer.com/
http://barajokam.blogspot.com/2009/03/sejarah-komputer.html
Minggu, 06 Maret 2011
silabus telaah MTK smp
1. Faktorisasi suku aljabar dan persamaan
2. Fungsi
3. Persamaan garis
4. Persamaan linear
5. Dalil pythagoras
6. Garis-garis pada segitiga
7. Aritmatika sosial
8. Garis dan sudut
9. Segitiga, kesebangunan, dan kongruen
10. Relasi dan fungsi
tugas : buat makalah
-. Materi
-. Contoh soal(2 soal/sub)
-. Penyelesaian
kelompok ane : kel.1
-. Rini
-. Sri.W
-. Syarifah
-. Ane
Rabu, 02 Maret 2011
Last Child - Diary Depresiku (OFFICIAL MUSIC VIDEO)
hard life, , , , , ,
meybe any people have this life
